目立ったバグに比較的あたらなかったプレイだったのでその上で。もちろんネタバレ全開。
6日でストーリークリアまで突っ走った。最近ゲーム以外のコンテンツでもネタバレを喰らいたくないから、早く消化しなきゃという風情があると。それに若干影響されてんのが疎ましい。本来時間にとらわれないメディアのはずだし、でも変遷と言われればそれまでとも。
オープンワールド化に伴う取捨選択
・町の設計
かねてからの情報でポケモンセンター、フレンドリィショップの屋外店舗化はOW化で自然な変更に見えた。最初の町、プラトタウンを訪れて気づくのが民家に侵入できなくなったということを挙げる。
初代プレイヤーとしては思い切った変更に映る。町でのイベント量に辟易して、拠点、休憩地点なのに逆に疲れるという矛盾にはマッチはしてる。ゲームのお約束で許されてきた「勝手に人の家上がりこむ」をリアル寄りにして排したも筋は通る。
出入りに際してのロードが挟まることで断続になるのを避けたのが意図として近い気はする。アルセウスでも頻度は高くないがそこそこロードがある。今回はOWとの相性上、設計の上で切ったんではなかろうか。
加えて、メイン3ストーリーへプレイヤーを注力させるためにゲームサイクルからサブイベントを抑えたとも。
代わりとして学園内でのNPCイベントを厚めにしてバランスをとっている。が、正直バリエーションは減ったのは寂しい。学生の年齢層の広さなどで補強はしてても。
町供えられていた機能(ニックネーム変更、技思い出しなど)がポケモンセンターに集約されたこと、ジムのほうが目立っていることとで剣盾は旅情感が減ったと感じていた。今回はジムテストを町に絡めたものにすることで補っており、町同士の間の障害具合と上記矛盾の解消とで拠点と感じる割合が高まり旅情感は持ち直している。
それでも、町でのイベントも多少は欲しかったかもしれない。アイテムに纏わる使いどころなどの説明をほぼオミットしてしまったのはシリーズ重ねてきた分のネットに蓄積された有志情報量の自負なのか。
残ったものでは町にいるポケモンにインタラクションした際にリアクションしてくるのはいいのだけど、カメラ移動を封じられてるせいで見たいとこが見れないのであんまり機能してない。NPCの会話が重なって見づらいとかも。
・ポケモンのエンカウント
アルセウスから直接捕獲を引いた形になった。戦闘リスクが下がったりで妥当な落としどころか。変化が少ないのでなく完成系に至ったとみなすべきか。
生態としての描写は満足。睡眠だったり、外敵への反応だったり移動の仕方。それらの発見の感慨は過去最高だろう。
ポケモン世界としてのフォトリアルに寄せて大きさを反映したのが正しくはあるのだが、ゲームとして正解かは別な気がしてならない。小さくて視認できず、気づかずにぶつかるのはストレス。また連続エンカウントはSMのなかまよびほどの割合でないにしても、主人公の位置が自動的に変わった先で発生し、意図してないところなため、同上。
群れの進化系へのフォーカス合わせが取り巻きに吸われてるのも気がかり。最初の咆哮時のモデルがLODが低いものになるケースもあるのも、せめてそこだけでもハイポリでしょって思ってしまう。
・一般トレーナー
視線BGMからトランジション挟んでバトル。が話しかけてバトルになった。選べる障害になった。
これも移動が意図しないところで断続になるのを防いだところか。剣盾のトレーナーバリエーションの少なさも解消されている。
未発見ポケモンの登録、賞金、SMから復活した倒した人数による報酬があるので自発的にバトルをする動機はあり、役割はそこまで変わっていないように感じる。
・ストーリー分け
今までの旅のイベントを地図上にもビジュアル化して目的を明確化されている。ゲームの次の目的地がわからず途方に暮れるパターンはOWではその比ではない。それを避ける意味でも必要ではあったようだ。
多少なりともレジェンドルートを軸に移動範囲の制御がなされてるのを気にする人は少数派だろう。
自由を謳い文句にプロモーションされてるのに文句はない。ストーリー上でその自由がチャレンジする自由というより、死ねる・死なないようにする自由になってないかのほうが気がかりではある。
MAP配置で近いものにしてはレベル差が大きいものが設定されてたりする。レベル差が小さいものに向かうのに空を飛び些細だが断続したりとこの点RPGとしてのポケモンというゲームと相性がいいのかは疑問。がっちりとリニアなものよりはるかに好みなのは明らかなんですがね。
他のOWの例にもれず、レベルの高いところクリアしてから低いところへ行くと消化試合気味になるのは同様にOWにまつわる課題としてあると思う。
チャンプルタウンへのルートは正直迷ったし、敵の配置で不安にもなった。(※個人の感想)
新仕様
・レッツゴー
フィールド上の遊びをなんらか用意するのはわかる。使いかたを教える場としてのスター団アジトのカチこみがああなってるのもいいと思う。
しかし、残念ながら機能として使い勝手はよくない。アルセウスで対象との距離が投擲で賄われていたのに対して、SVでは距離がポケモンの移動で稼がれている。この差で後者が遅く感じてしまう。センターマーカーもないしで、道具じゃなくポケモンに向かったりと。それらの理由で多用しなかった。
携帯は運輸の利便性確保のための設定でもあるのになあと思ってしまう。
・テラスタル
ジムリーダー戦で既存のポケモンが新ポケモンよりも目立つのでいい演出だと思う。何よりBGMでアガる。
1つ気になるのは相性いいポケモン対面させると同タイプ技放つときのジムリのメッセージが見れなくなってしまうこと。上手いと逆に見たいところが見れなくなるという。
ポケモンセンターで回復もサイクル上自然。ストーリーに絡ませていて設定の深堀もと。
バトル上での評価はランクバトル前なので未知数。
・ピクニック、テラスタルレイド
なかよし度上がってぬるくなるの避けてたのでまだ評価はまだできましぇん。
レイドもまだ回数不足。
他
・システムメッセージの分離
図鑑登録や授業の増加、賞金獲得などをメッセージ欄から右上にメンションとして分離された。
会話と形式的文章を分けたのでメッセージに集中しやすくなってはいるか。トレンドを取り入れてきたなと。
ほかポケモンセンターの回復でその他の操作・TIPSを会話で小出しにしてるのは上手い置き方だと思う。
・図鑑
過去一でまったく評価できない。アルセウスはシステム上ああなのは理解できるけども。図鑑を埋めるのも目的なのに。
今作図鑑に限らずだが、カーソル位置が保持されないのがことさらダメ。だいたいは探したいポケモンのページ見るはずなのに毎回移動を強制させられる。ページ送りできない。非同期でアイコン読込のせいで未発見ポケモンのアイコンをネタバレ喰らう。分布を見るとタイプをネタバレされる。分布も全体が小さいうえでMAPがさらに小さいので対象的に見づらい。捕まえたのに本の収まる音がズレまくっている。
スペックでこの辺絡んでくるのはさすがに厳しい。サイクルの重要なパートだのに。
UIがプレイを妨げてるのはイカンでしょ。
・バグ、スペック問題
そりゃPS5でプレイできるならそっちでやりたいですが無理ですよ。
ジムリーダー戦最後の1匹出してクラッシュ、エントランスのNPC会話で入力不可状態、敵トレーナーの初手ポケモンのモデルが既に出ている、敵トレーナーのアップに主人公が映る、レイドバトルで他人のポケモンになっている、交代が遅い、メッセージ表示がもたつく、岩にポケモンが埋まっている、主人公も岩に埋まっている状態になる、ネモの家の床に謎のモンスターボールがある。
体験を大きく損なうものではない(自分にとっては)ですが、ないに越したことはないので修正、改善を望むところ。
・他
ミニマップを回転させるな団
ともしび集めは夜なら遠くからでも探せた。自力で全部集めましたよ。それが杭はどうよ。近づかないと現れない、死角になる地形が多いと。ユーザー数鑑みての配置はわからんでも、ともしびと比べてしまうと自力で集める気は結局失せました。
ストーリー
いつものだけどネモが戦闘狂すぎますん。
リーダーも四天王も個性派ぞろいで楽しめた。ハッサク先生好き。
・スターダスト・ストリート
ポケモンで社会風刺やるのかあと。
校長の人徳とアレな部分と。もうちょいBGM聞けてもよかったかな。
・レジェンドルート
関門として偽りなしな強さ設定。
ちゃんとペパーが協力してくれるのもいいな。
・第4ストーリー
それぞれ(主人公も)が一応役割分担してて集約されていくのはやっぱいいね。
設定的に公式同人的ソレやっちゃいますかと厄介気味にもなりつつ、金銀でタイムカプセルあったしセルフパロ今までも多分にあったしょと説得したりと謎ジレンマ。
あまりにも不気味なラスボス。
7匹目がトラウマの克服と真の力の解禁がなされるラストバトルでBGMも総括的なとアツすぎるでしょ。ここMOTHERに回帰してるなと。
空の探検隊に甲乙つけがたく並んだと思う。
人物の死が明確なのはかなり踏み切ったなとも。
そしてスタンドバイミーなエンディング。
素晴らしい宝探しでした。