つらつらニーア オートマタ

ニーア オートマタをクリアしてつらつら

 

プレイのきっかけはロボゲーブームとゲームの講演で気になったため


ド派手なシーンありのアクションゲームとして十分に楽しめたのだが、プラチナゲー経験者にはイマイチらしい

RPGが初開発だったのもあり、成長要素の兼ね合いでそう感じるのかなと推測はしてるものの、他のプラチナゲーやってないのでその域を出ずアクション下手には連続ダメージ防止必須な気がしてならないのは確か

 

砂漠は風の旅人っぽくもあり移動も気持ちよい

 

死に場所にパーツが残留するのはソウルシステムをロボナイズしてる

部位のすげ替えとかセルフハッキングとかのシーン好きでもっと遊びに組み込んでほしかった気がしないでもない

 

広告塔たる2Bさんより装束外れてるA2のほうがセンシティブ具合が下がるのもまた不思議で

プレグナンツの法則

 

でこっちが主人公に見せかけておいて本番が2周目以降と

こんなん感情移入しないわけないじゃないッ

 

サブクエ群がメインストーリー彩るものばかりで

やればやるほどメインが肉付けされていくのはあの頃のゲームシナリオの主流のひとつのように思う

特にアレなんてほぼ直でつらい・・・最後行くまで気づいてなかったけどな

クリア後にアクセスしても補完できるよなあ

 

最後のほうのアーカイブをプレイヤー自らに読ませるのはド酷すぎて・・・

最終局面もそれ選ばせますかって

1番キツかったのは〇〇〇〇との別れの選択肢でしたわプレイヤーに何を委ねるかについては一番こだわっていそう

とくにあのシーンがプレイアブルでなくて助かった・・・CEROもう少し上がりそうだな

 

不満点を挙げるとするなら

NPCに話しかけられないのが、周りに敵がいるからというのがわかりづらい

・登れる、登れないが場所によってはわかりづらい

・前の週のボス戦で死んだ場合、死体へのアクセスしづらい

・パーツ回収したら、他のパーツだった(2回死んでた

とか

 

04/02/21

 

 

 

 

 

斜めに移動する物体の当たり判定

前に調べてパッと検索で出てこなかったので自分で書くことにした。需要は知らん。
SEOくん仕事してくれ。

アドカレにカウントしてええやろ感。

Q:上の図の左の状況で右のどちらになるのかを判定する方法がお題。

答えが浮かんだらスクロール。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自分がとった方法は下図。

A:移動前の情報をもとに角度から判定した。(実際には傾き)

衝突反応はぶつかる方向はそこで止め、直角成分はそのまま生かしにしていた。これは実装するゲーム次第だろうね。

ここまで書いたものの、そもそも正確に判定、反応する必要があるのか?という疑問もあるにはある。

ゲームデザインに見合った似非物理を施すのが理想だろうという考え。画面サイズ、描写物体のサイズ、ジャンル、レベルデザイン次第でいかようにとも。

ある程度の物理に即し、アクションの比重を多くしてないゲームならいいんじゃないかな。

automaton-media.com

Celesteのスライドみたいな衝突反応を採ったりするほうがアクションだと一般的なイメージ。マリオのコーナーブーストとかね。

 

電気頭の夢を見るか?

ElecHeadをプレイして

自分もアクションパズルを作った身ではある。

が、あえてプレイを後回しにしていた中の一本。理由は評価が高いが故、根幹まで影響されないだろか、なにかしら意図せずパクってしまわないかといった不安。ようやくクリアした今にして思えば杞憂だったかもしれないか。
エレンとアウラの中の人夫婦生首コンビを見たから思い出したという面はないでもない。

 

〇徹底した使い込み

・既存の仕掛けの1通りの使い方を見せる。

・それを他の仕掛けと組み合わせる。

常套手段だと思われるし、いろいろなゲームでも見られる。

 

・2通り目の使い方を見せる。

これもさもありなん。

 

・そんな使い方があるのかってのを見つけさせる。

パズルでは見る。それがことElecHeadでは徹底されて使い込まれている。

 

システムだと思っていたものがギミックとして機能してたりと、その境界があいまいになるほどによく練られている。1回見たものも逆の見せ方すると気づかないなど。

 

〇構成

序盤の自然と操作を身につかせるレベルもお見事。それらを応用したものを見てきた果てに・・・の流れも「1期のOPが2クール目の最終回に流れるやつ」みたいな高揚感がたまらなく、進める手が止まらなくなってしまった。

 

〇気になった点

隠し道はヒントがある分にはいいんだけど、ノーヒントのはきついなと思ってしまった。1回見たところを再探索するのが気乗りしないという個人差かも。

 

なんら問題でもないが、プレイ前とギャップがあったのは頭をスクロール先に飛ばした時、スクロール先が映らないこと。体を操作するのでそれでゲーム上自然である。なんか目(カメラ)は頭についてるものというイメージがあったというだけの話。

 

メモ

5-6、パレット8、5の横スライド4つ目

ティアキンあれこれ

ハマりすぎてヤバいなと思って抑えめに進行してましたね

 

ダッシュジャンプ

ブレワイのデフォ操作と逆になってコンフィグで直して進めたものの、やっぱりだだっ広いフィールドをダッシュジャンプはしたい

のにやりづらいッ!

Rにダッシュ割り当てたかったなあ

UI変わらないから断念してな
2なのだからできる期待はほんのりとあって、ここだけは相いれないところ

 

・記憶障害

続編で交流のあったモブの記憶がリセットされてる仕様

前作セーブデータと連携されるのが理想なのはそう

ティアキンからでもっOKていう製品の立ち位置、そもそも取得できるのつくりなのか、取れてあのボリュームに対する制作・デバッグコストを考えると仕方もないか

ここまでネガ寄り

 

・つくってあそぼ

ウルトラハンドは言及しないわけにいかない

前作の「そこにあるものを利用する」がさらに前進して、想像力次第で無限に作れてしまう

足場、障害物、兵器、おもしろマシンとやりたい放題

同時にネックだった移動の不便さを乗り物を作れるで解消しているアイディアだ

いたるところに素材が散りばめられ、利用するだけでなく素材にもできる選択肢があたえられ体験度が向上

ブループリントはなくてもよく、あれば便利であの配置なのかしら

 

・合体

武器、盾、弓に素材をくっつけるスクラビルド

耐久度で使い渋りしていたのを積極的に消費して、組み合わせを試したくなるよう誘導

かつ素材収集のモチベにもつながるサイクルは見事
弓に目玉を着けたらホーミング付与というのになぜか納得してしまう世界なのもまた

 

・公式チート

デバッグ機能のトーレルーフ

ブレワイを崖登りとパラセールの2大アイデンティティのゲームと思ってるんで、その片翼を損なってしまうのではと懸念してたのは杞憂でしたね

他能力に比べるとデザイン感(おあつらえむき)は多少感じてしまう

ある程度は制御しないと他が機能しなくなる都合か
それでもズルいが、崖登りと共存してるんですよね

副次的に出口を作らなくてもよいとなってたり

 

アクセラレーター

ビタロック枠でストーリー的にも絡むモドレコ

落下を上昇にベクトル変換したり

地味だがやりなおしに使えて、リトライ性に貢献してるように思う

 

・能力の非拡張

といっても前作もリモコンバクダン、ビタロックぐらい

今回はそれが全くなくなっており、最初からできることのアクセス度合いを固定したい意図とアイテムと能力の組み合わせでバリエーションを拡張してく方針からだろうか

 

 

・フィールドの追加

空、洞窟、地下と主に3つ

空はシームレスにつながってるだけでスカウォプレイヤーには感慨深い

地下に有効な素材の採取スポットでもあり

洞窟、崖登りとの相性の悪さからか比較的狭い場所はティアキンで避けられてたように思うのが解禁されたかと

厄介な場所に祠が引っかかるのは変わらずかな

地下、ハイリスクハイリターンな場所

やりようはあるのだけど、視野の狭さから景色が単調に見えて、進行もわかりづらいので正直好きではない

それもどこか忌避させたいフレーバーがありそうな気が

 

・成功しないほうがおもしろい

前作では思わなかった

失敗で笑ってしまうのだ

ウルトラハンドの接着のシュールな見た目のせいってのもある

どこかで手を抜いたのがおのずとわかっているからかもしれない

なので次は成功する慢心感もあって今回はいいやと

PDCAのAのとれる選択肢が広がっているので何かしら手はあるってのがゲーム全体に感じる

ひどい目に合う対象はあまり変わってないのにね

 

・ストーリー

前作が前面に押し出していないのが、各地を回った分の積み重ねがつながる点でFF15と同じスタイルだったと思ってる

今回は誘導しっかりしていて、なぜかっつたらクリアしたら、まあ見せないわけにもいかないですね

最初との対比がもう、ね

 

そんなでブレワイよりのめってたのでした

 

 


おまけ
最近見てたRTA

※絶対にクリア後に見ること

https://www.twitch.tv/videos/1903246188?t=9h33m9s

 

テラスタルがパッとしない原因の考察

過去対戦システムと比較してどうにもと感じてしまう

のを整理してみる(※個人の見解です

WCS前に書くのどうなの?いや、書くならこのタイミングだろ!

 

まず対戦の内外に分ける

 

外側の問題

●リソース

散々言われてる通り、テラピース要求量が多すぎるに尽きる

サイクルとして程よくテラレイドを遊んでもらう想定なのだろうが、そのポケモンが出ない、出てもテラスタイプが18もあるとで狙いの対戦用ポケモンの供給先としてはあてにならない。出ても枠に入れるか怪しい。そこそこ待ってから枠の当落結果返される不快に対して、ホスト以外も別グループにまとめてくれてもよかったんじゃ。

ならばとテラピース狙うにしても自分のフィールドにない場合、8枠+ランダムに対し18タイプ、狙ったタイプが出ない確率約0.5978、と5割以上の確率で出ない。(7枠以下もあるのでさらに下がる)

追い打ちかけてるのがバグで結果パーになること。ハピナスレイド10戦後、操作不能かつタイムアウトもしない状態に陥り、自らソフト終了かけなきゃいけない・・・。そもそもレイド自体が表示なりいろいろ不安定すぎるのもあって進んで手が出しづらいものになってる。

前作のダイマックスあめがほぼ機能していないフレーバー状態だったのを是正しようとしたようには見える。わざマシンマシンとおとしものも是正の一環なのだろうけど、レッツゴーもフィールドの遊びとして作業感否めず。数が増えたので育成を楽にしたという過去作、に対し、リストラで数減らしたのを名分に1体あたりの育成コストを増やしたのはある程度はわかる。でも過去体験に引っ張られるものだし、銀のおうかんあるもののテラピースは過剰だ。欲を言えば変更権を個体に付与、せめてタイプ共通アイテムならと考えなくはない。

剣盾と変わらず、レイド周りのリソースサイクルは上手くいってない。今のシステムはテラスタルで遊ばせる気はあるのかと思ってしまう。

 

内側の問題

まずシングルでの話。

〇答えの一つ

剣盾の最初期が活躍できるポケモンが多かった点を第一理由に過去最高の対戦環境だったと思っているので、その期待分、プールが狭まってしまったSV環境は相対的に評価が下がってしまった。

くわえて、どうも腑に落ちない対戦結果が多くなっていたのも事実。負けが多かったのもそれなりには下げ理由になってる。

それでも試行錯誤の末、ようやくシーズン2でようやく自分なりに答えにたどり着き、10連勝を果たした。

それが

ドラパルト@いのちのたま/ようきAS炎/ドラゴンアロー・テラバースト・かなしばり・みがわり

「早いやつで様子を見て、相手のテラスに後出しジャンケンをしかける。」

序盤のセオリーのひとつとしてこれがあり、これを見越した戦法なりが回っていき、解禁ポケモン増えたりとでだんだん通じなくなっていったように思う。

 

●強化の仕方

ラスタルの利点を挙げると

使用場面の少ないものから順に

・技範囲を増やす(テラバースト)

・火力の補強

・耐性の変更

と耐性の変更が一番多く、防御寄り。ダイマックスが実質ダメージ1/2倍として、基本1度だけとはいえ最大0倍、4倍弱点を半減にすれば1/8倍にもなる。これが良くも悪くもあり、もともとタイプでバランスを取っていた面もあるのが、タイプが全ポケモン均された感じに捉えられる。

一概には言いづらくもあるのだが、ダイマックスは強化幅がバラけていて、相性のいいポケモンが多く、活躍できるポケモンが増えていた。テラスタルは強化幅が一律であるがゆえ、全体の強さが上にシフトした(強いポケモンがより強くなる)だけでプールが狭まってしまっている。

 

●択

ここで自分が苦手な場面の具体例

こちら眼鏡サザン、相手鉢巻きオノノクスがラス1同士で対面し(技未選択)、両者テラス権(鋼)あるとき

自分視点

あくのはどうがテラスに関係なく25%の乱1

りゅうせいぐんが90%の確1

かえんほうしゃが相手がテラスを切れば確1

相手視点

げきりんが確1

・じしんがこちらがテラスを切れば確1

テラス権がない場合、90%の運が通ればのほぼ勝ち盤面。これが討ち漏らしうる、択勝負(ジャンケン)になっているのがテラスタル。それでも分のいい勝負ではあるのだが。

 

こう、耐性の変更で生存して行動されうるため、あえて通りのよくないわざ(消極的な手)を選ぶ必要が出てくるが、ネガティブ寄りな最大の要因だと思われる。これに控えがいるとより複雑化する。

本来、通りのいい技を打ちやすい時は有利だし、打てるのがいい。打ちやすい盤面を展開させるのが勝ち筋の一つでもあるし、思考負担が軽い≒楽≒快。

 

●逆転性

ダカイマックスなる俗語があったように逆転する力がそれなりにあった。

プレイしていて、テラス権がある状態で自分視点で見たとき、ひとつの考えができていた。

「テラスタルは有利を保つ力が強い」

既に優勢なら下手しない限り、テラス切っても優勢のままになりやすい。

また、他の方の話を聞いていて

「展開上の不利を覆す力は弱い」

と裏側からの見方をされており、本質的には同じ。

上の具体例からでも不利側(オノノクス)はテラスタルがあっても分が悪い。他にも、互いにテラスを切った先でも不利な属性相性のままになることもしばしば。切っても役に立たない盤面も存在する。

とはいえ、全く逆転性が無い訳ではないので、圧をかけて先に相手に切らせる手もある。

この辺はバランス取りのさじ加減が難しそうだなとも。

 

●難易度

構築全体を考慮して設定する。これがそもそも難しい。

だからとよく設定されるテラスタイプにしておくと、読まれやすくなるジレンマがあり、ユーザーがメタを回せるいい部分でもあるとも思う。

回るからさらに難しくなってもいる。のに外側の問題もあって、噛み合わせの悪さが目立つ。

 

ダブルでの話。

〇もう一つの手

レギュCからダブルも積極的にプレイし始めた。先に述べた”腑に落ちない”が比較的少なく感じた。

自然と「まもる」が入るようになる。すると、シングルでは常にジャンケンを迫られていたのに対し、別の手、ペンディングを選ぶことができるようになった。後出しジャンケンの権利が多くあるのでそう思ったのかもしれない。それは互いに言えるのと体数が増えることで、テラスは余計慎重にはなりがちではある。

別にダブル上げ、シングル下げをしたいわけではない。PJCSに至るまでのダブルで今回多くのシングル勢のトレーナーが健闘していた。理由がテラスタルにあると見ていて、ジャンケン慣れをしているからではないだろうか。切る切らないを迫られる場面が多いので勝負勘が研ぎ澄まされていったと。

択の問題がいい方向で中和されていてダブルのがテラスタルと相性のいいシステムだと個人的には感じてはいる。他問題は同等にあるが。環境的には程よくシングル・ダブルとで相互作用している点は見事だなと。この視点の評価ってない気がするので同意が得られるかは未知数。

 

DLCでテラスタル関係もそれ以外もどこまで解消されるか期待したい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポケモンバイオレット備忘


目立ったバグに比較的あたらなかったプレイだったのでその上で。もちろんネタバレ全開。

 

ポケモン本編がオープンワールドになった本作SV。

6日でストーリークリアまで突っ走った。最近ゲーム以外のコンテンツでもネタバレを喰らいたくないから、早く消化しなきゃという風情があると。それに若干影響されてんのが疎ましい。本来時間にとらわれないメディアのはずだし、でも変遷と言われればそれまでとも。

 

オープンワールド化に伴う取捨選択

・町の設計

かねてからの情報でポケモンセンター、フレンドリィショップの屋外店舗化はOW化で自然な変更に見えた。最初の町、プラトタウンを訪れて気づくのが民家に侵入できなくなったということを挙げる。

初代プレイヤーとしては思い切った変更に映る。町でのイベント量に辟易して、拠点、休憩地点なのに逆に疲れるという矛盾にはマッチはしてる。ゲームのお約束で許されてきた「勝手に人の家上がりこむ」をリアル寄りにして排したも筋は通る。

出入りに際してのロードが挟まることで断続になるのを避けたのが意図として近い気はする。アルセウスでも頻度は高くないがそこそこロードがある。今回はOWとの相性上、設計の上で切ったんではなかろうか。

加えて、メイン3ストーリーへプレイヤーを注力させるためにゲームサイクルからサブイベントを抑えたとも。

代わりとして学園内でのNPCイベントを厚めにしてバランスをとっている。が、正直バリエーションは減ったのは寂しい。学生の年齢層の広さなどで補強はしてても。

町供えられていた機能(ニックネーム変更、技思い出しなど)がポケモンセンターに集約されたこと、ジムのほうが目立っていることとで剣盾は旅情感が減ったと感じていた。今回はジムテストを町に絡めたものにすることで補っており、町同士の間の障害具合と上記矛盾の解消とで拠点と感じる割合が高まり旅情感は持ち直している。

それでも、町でのイベントも多少は欲しかったかもしれない。アイテムに纏わる使いどころなどの説明をほぼオミットしてしまったのはシリーズ重ねてきた分のネットに蓄積された有志情報量の自負なのか。

残ったものでは町にいるポケモンにインタラクションした際にリアクションしてくるのはいいのだけど、カメラ移動を封じられてるせいで見たいとこが見れないのであんまり機能してない。NPCの会話が重なって見づらいとかも。

 

ポケモンのエンカウント

アルセウスから直接捕獲を引いた形になった。戦闘リスクが下がったりで妥当な落としどころか。変化が少ないのでなく完成系に至ったとみなすべきか。

生態としての描写は満足。睡眠だったり、外敵への反応だったり移動の仕方。それらの発見の感慨は過去最高だろう。

ポケモン世界としてのフォトリアルに寄せて大きさを反映したのが正しくはあるのだが、ゲームとして正解かは別な気がしてならない。小さくて視認できず、気づかずにぶつかるのはストレス。また連続エンカウントはSMのなかまよびほどの割合でないにしても、主人公の位置が自動的に変わった先で発生し、意図してないところなため、同上。

群れの進化系へのフォーカス合わせが取り巻きに吸われてるのも気がかり。最初の咆哮時のモデルがLODが低いものになるケースもあるのも、せめてそこだけでもハイポリでしょって思ってしまう。

 

・一般トレーナー

視線BGMからトランジション挟んでバトル。が話しかけてバトルになった。選べる障害になった。

これも移動が意図しないところで断続になるのを防いだところか。剣盾のトレーナーバリエーションの少なさも解消されている。

未発見ポケモンの登録、賞金、SMから復活した倒した人数による報酬があるので自発的にバトルをする動機はあり、役割はそこまで変わっていないように感じる。

 

・ストーリー分け

今までの旅のイベントを地図上にもビジュアル化して目的を明確化されている。ゲームの次の目的地がわからず途方に暮れるパターンはOWではその比ではない。それを避ける意味でも必要ではあったようだ。

多少なりともレジェンドルートを軸に移動範囲の制御がなされてるのを気にする人は少数派だろう。

自由を謳い文句にプロモーションされてるのに文句はない。ストーリー上でその自由がチャレンジする自由というより、死ねる・死なないようにする自由になってないかのほうが気がかりではある。

MAP配置で近いものにしてはレベル差が大きいものが設定されてたりする。レベル差が小さいものに向かうのに空を飛び些細だが断続したりとこの点RPGとしてのポケモンというゲームと相性がいいのかは疑問。がっちりとリニアなものよりはるかに好みなのは明らかなんですがね。

他のOWの例にもれず、レベルの高いところクリアしてから低いところへ行くと消化試合気味になるのは同様にOWにまつわる課題としてあると思う。

チャンプルタウンへのルートは正直迷ったし、敵の配置で不安にもなった。(※個人の感想)

 

新仕様

・レッツゴー

フィールド上の遊びをなんらか用意するのはわかる。使いかたを教える場としてのスター団アジトのカチこみがああなってるのもいいと思う。

しかし、残念ながら機能として使い勝手はよくない。アルセウスで対象との距離が投擲で賄われていたのに対して、SVでは距離がポケモンの移動で稼がれている。この差で後者が遅く感じてしまう。センターマーカーもないしで、道具じゃなくポケモンに向かったりと。それらの理由で多用しなかった。

携帯は運輸の利便性確保のための設定でもあるのになあと思ってしまう。

 

・テラスタル

ジムリーダー戦で既存のポケモンが新ポケモンよりも目立つのでいい演出だと思う。何よりBGMでアガる。

1つ気になるのは相性いいポケモン対面させると同タイプ技放つときのジムリのメッセージが見れなくなってしまうこと。上手いと逆に見たいところが見れなくなるという。

ポケモンセンターで回復もサイクル上自然。ストーリーに絡ませていて設定の深堀もと。

バトル上での評価はランクバトル前なので未知数。

 

・ピクニック、テラスタルレイド

なかよし度上がってぬるくなるの避けてたのでまだ評価はまだできましぇん。

レイドもまだ回数不足。

 

・システムメッセージの分離

図鑑登録や授業の増加、賞金獲得などをメッセージ欄から右上にメンションとして分離された。

会話と形式的文章を分けたのでメッセージに集中しやすくなってはいるか。トレンドを取り入れてきたなと。

ほかポケモンセンターの回復でその他の操作・TIPSを会話で小出しにしてるのは上手い置き方だと思う。

 

・図鑑

過去一でまったく評価できない。アルセウスはシステム上ああなのは理解できるけども。図鑑を埋めるのも目的なのに。

今作図鑑に限らずだが、カーソル位置が保持されないのがことさらダメ。だいたいは探したいポケモンのページ見るはずなのに毎回移動を強制させられる。ページ送りできない。非同期でアイコン読込のせいで未発見ポケモンのアイコンをネタバレ喰らう。分布を見るとタイプをネタバレされる。分布も全体が小さいうえでMAPがさらに小さいので対象的に見づらい。捕まえたのに本の収まる音がズレまくっている。

スペックでこの辺絡んでくるのはさすがに厳しい。サイクルの重要なパートだのに。

UIがプレイを妨げてるのはイカンでしょ。

 

・バグ、スペック問題

そりゃPS5でプレイできるならそっちでやりたいですが無理ですよ。

ジムリーダー戦最後の1匹出してクラッシュ、エントランスのNPC会話で入力不可状態、敵トレーナーの初手ポケモンのモデルが既に出ている、敵トレーナーのアップに主人公が映る、レイドバトルで他人のポケモンになっている、交代が遅い、メッセージ表示がもたつく、岩にポケモンが埋まっている、主人公も岩に埋まっている状態になる、ネモの家の床に謎のモンスターボールがある。

体験を大きく損なうものではない(自分にとっては)ですが、ないに越したことはないので修正、改善を望むところ。

 

・他

ミニマップを回転させるな団

ともしび集めは夜なら遠くからでも探せた。自力で全部集めましたよ。それが杭はどうよ。近づかないと現れない、死角になる地形が多いと。ユーザー数鑑みての配置はわからんでも、ともしびと比べてしまうと自力で集める気は結局失せました。

 

ストーリー

チャンピオンロード

いつものだけどネモが戦闘狂すぎますん。

リーダーも四天王も個性派ぞろいで楽しめた。ハッサク先生好き。

 

・スターダスト・ストリート

ポケモンで社会風刺やるのかあと。

校長の人徳とアレな部分と。もうちょいBGM聞けてもよかったかな。

 

・レジェンドルート

関門として偽りなしな強さ設定。

ちゃんとペパーが協力してくれるのもいいな。

 

・第4ストーリー

それぞれ(主人公も)が一応役割分担してて集約されていくのはやっぱいいね。

設定的に公式同人的ソレやっちゃいますかと厄介気味にもなりつつ、金銀でタイムカプセルあったしセルフパロ今までも多分にあったしょと説得したりと謎ジレンマ。

あまりにも不気味なラスボス。

7匹目がトラウマの克服と真の力の解禁がなされるラストバトルでBGMも総括的なとアツすぎるでしょ。ここMOTHERに回帰してるなと。

空の探検隊に甲乙つけがたく並んだと思う。

人物の死が明確なのはかなり踏み切ったなとも。

そしてスタンドバイミーなエンディング。

素晴らしい宝探しでした。

ゼノブレイド2と3と残るもの

※クロスは投げてます。1は未プレイ。

ゼノブレイド2を3が発売される前にあしかけ5年でクリアし、3は2月ほどでクリア。

 

世間の3の評価をみるとMOTHERの2と3みたいなカンジ。自分はMOTHER3、ゼノブレ2のが好み。

 

2で出てきた課題

なぜ2に5年もかかっているのかを問うたら、ゲーム自体の問題もある。(自分の問題もなくはない)

どうにも噛み合わせの悪い要素が多い。・最序盤のクエストでランダム要素が絡む。チュートリアルの役割なんだろうけど別の作業が発生して本来の目的とはって状態に。

・攻撃、防御、回復の3ロールでバランスよく戦うのがセオリー。なのに、初期の防御を担うトラ&ハナが強化の仕方が特殊でミニゲームをしなければいけない。でバランスが悪くなる。序盤から苦戦する。キャラ設定にもっていかれてる。

・戦闘がそれなりの複雑性のあるシステムなのにチュートリアルが1回きり。ほか仔細はTIPSにある。あるが端的でわかりづらいうえ、アイテムとしてばらまかれている。フィールドの広さにもっていかれている。

・力尽きたとインタビューで名言されてるUIが不親切で罠にもなる。クエストが消滅してるように見えてしまう。時間に以下同文。

・クエストは段階的目的に分かれて進行する。が、途中でブレイドのフィールドスキル不足で進行不可に陥りがち。ブレイド集めするか、いったんあきらめるかで歯切れが悪く、小骨がのどに刺さった気分になる。ブレイド設定にもっていかれてる。

レベルデザインが難解で障害を担いすぎている。上下方向に複雑な地形が多くて敵より障害していて迷う。それなりに移動の進行が担保されてるオープンフィールドのイメージを持ってると面食らう。

こと後ろ2つが原因で進まない場面が多かった。その苦労ぶん終盤あたりの話はひときわ魅かれたり。

廃墟嫌いだけど好き。

 

3の感想

2の課題がすべてクリアされている。UIはやや怪しいけども。

遊びやすさで言えば圧倒的に3ではある。

ポジティブ

・序盤からしっかりシステムがわかりやすくTIPSも見れる。

・システムがわかるので戦闘も上手くなりやすく、強化を目的に定めやすい。

・どこに行くかわかりやすい。迷う時間がない。

ネガティブ

・キャラの多さでPCが見づらい。キャンセルタイミングを見計らうのにカメラ操作が多い。

・レベルが上がり過ぎる。クエストがこなせるのでそれだけで必要なレベルを満たしてしまう。エンカウントを逃げるではなく、レベルを上げたくないから避けるになってしまった。そして収集アイテムが集まらない悪循環。

・スムーズなぶんムービーの間に移動・戦闘が入ってるという印象を抱いてしまう。

・チェインアタックのリスクがなくなり、頻度も増えたが、今度は時間を食いすぎる。体感プレイ全体の1割以上。途中での切り上げ、オーバーキルオフ設定は気づいたの後半。せめてもの時短にカーソルは中央をデフォにしてよと。

・クラスチェンジの促しとスキルツリーはUIのメンションが弱くて忘れがち。こっちから意識的にやらないといけない。

・フィールドBGMの印象が薄い。

・融合アーツにキャンセルをつなげれる優位性を持たせるのかと思いきや、中盤で全部にキャンセル解放される。(好みの問題とは思う)

・致命的なのが回復ロールを操作中にA長押しに味方の蘇生と納刀がアサインされていること。戦闘継続と放棄と真逆の命令なのに状況でこれが切り替わるのはダメでしょ。他の味方の蘇生が先に決まって自分が蘇生のつもりが納刀になって?に。ラスボスでこれに遭遇してとても萎えた。

 

掛け合いの面白い場面は多い。タイオンおまえ、かわいいかよっ!てなったり。にぎやかな戦闘(うるさい)はやっぱり楽しいし。

ストレスが減ったぶん、見返りが軽く受け取ってしまっていたような。苦労も面白さの一部ではあり、自分に今作のバランスが合わなかったのか。2もバランスがおかしいのを全く否定する気はない。

全体的に1と2が混ざって薄味になってるんじゃないかなあ。描写もボリュームが広がりすぎてちょっと薄いと感じてしまったり。命を背負ってが2回しか流れてなかったのも。2より評価が個人的に劣るのに感情のピークが2のニアと出会うところだったというのがあるかもしれない。

それでもこころに残るものは確実にあるのでGOTYにノミネートされているのは不思議ではない。