ティアキンあれこれ

ハマりすぎてヤバいなと思って抑えめに進行してましたね

 

ダッシュジャンプ

ブレワイのデフォ操作と逆になってコンフィグで直して進めたものの、やっぱりだだっ広いフィールドをダッシュジャンプはしたい

のにやりづらいッ!

Rにダッシュ割り当てたかったなあ

UI変わらないから断念してな
2なのだからできる期待はほんのりとあって、ここだけは相いれないところ

 

・記憶障害

続編で交流のあったモブの記憶がリセットされてる仕様

前作セーブデータと連携されるのが理想なのはそう

ティアキンからでもっOKていう製品の立ち位置、そもそも取得できるのつくりなのか、取れてあのボリュームに対する制作・デバッグコストを考えると仕方もないか

ここまでネガ寄り

 

・つくってあそぼ

ウルトラハンドは言及しないわけにいかない

前作の「そこにあるものを利用する」がさらに前進して、想像力次第で無限に作れてしまう

足場、障害物、兵器、おもしろマシンとやりたい放題

同時にネックだった移動の不便さを乗り物を作れるで解消しているアイディアだ

いたるところに素材が散りばめられ、利用するだけでなく素材にもできる選択肢があたえられ体験度が向上

ブループリントはなくてもよく、あれば便利であの配置なのかしら

 

・合体

武器、盾、弓に素材をくっつけるスクラビルド

耐久度で使い渋りしていたのを積極的に消費して、組み合わせを試したくなるよう誘導

かつ素材収集のモチベにもつながるサイクルは見事
弓に目玉を着けたらホーミング付与というのになぜか納得してしまう世界なのもまた

 

・公式チート

デバッグ機能のトーレルーフ

ブレワイを崖登りとパラセールの2大アイデンティティのゲームと思ってるんで、その片翼を損なってしまうのではと懸念してたのは杞憂でしたね

他能力に比べるとデザイン感(おあつらえむき)は多少感じてしまう

ある程度は制御しないと他が機能しなくなる都合か
それでもズルいが、崖登りと共存してるんですよね

副次的に出口を作らなくてもよいとなってたり

 

アクセラレーター

ビタロック枠でストーリー的にも絡むモドレコ

落下を上昇にベクトル変換したり

地味だがやりなおしに使えて、リトライ性に貢献してるように思う

 

・能力の非拡張

といっても前作もリモコンバクダン、ビタロックぐらい

今回はそれが全くなくなっており、最初からできることのアクセス度合いを固定したい意図とアイテムと能力の組み合わせでバリエーションを拡張してく方針からだろうか

 

 

・フィールドの追加

空、洞窟、地下と主に3つ

空はシームレスにつながってるだけでスカウォプレイヤーには感慨深い

地下に有効な素材の採取スポットでもあり

洞窟、崖登りとの相性の悪さからか比較的狭い場所はティアキンで避けられてたように思うのが解禁されたかと

厄介な場所に祠が引っかかるのは変わらずかな

地下、ハイリスクハイリターンな場所

やりようはあるのだけど、視野の狭さから景色が単調に見えて、進行もわかりづらいので正直好きではない

それもどこか忌避させたいフレーバーがありそうな気が

 

・成功しないほうがおもしろい

前作では思わなかった

失敗で笑ってしまうのだ

ウルトラハンドの接着のシュールな見た目のせいってのもある

どこかで手を抜いたのがおのずとわかっているからかもしれない

なので次は成功する慢心感もあって今回はいいやと

PDCAのAのとれる選択肢が広がっているので何かしら手はあるってのがゲーム全体に感じる

ひどい目に合う対象はあまり変わってないのにね

 

・ストーリー

前作が前面に押し出していないのが、各地を回った分の積み重ねがつながる点でFF15と同じスタイルだったと思ってる

今回は誘導しっかりしていて、なぜかっつたらクリアしたら、まあ見せないわけにもいかないですね

最初との対比がもう、ね

 

そんなでブレワイよりのめってたのでした

 

 


おまけ
最近見てたRTA

※絶対にクリア後に見ること

https://www.twitch.tv/videos/1903246188?t=9h33m9s