過去対戦システムと比較してどうにもと感じてしまう
のを整理してみる(※個人の見解です
WCS前に書くのどうなの?いや、書くならこのタイミングだろ!
まず対戦の内外に分ける
外側の問題
●リソース
散々言われてる通り、テラピース要求量が多すぎるに尽きる
サイクルとして程よくテラレイドを遊んでもらう想定なのだろうが、そのポケモンが出ない、出てもテラスタイプが18もあるとで狙いの対戦用ポケモンの供給先としてはあてにならない。出ても枠に入れるか怪しい。そこそこ待ってから枠の当落結果返される不快に対して、ホスト以外も別グループにまとめてくれてもよかったんじゃ。
ならばとテラピース狙うにしても自分のフィールドにない場合、8枠+ランダムに対し18タイプ、狙ったタイプが出ない確率約0.5978、と5割以上の確率で出ない。(7枠以下もあるのでさらに下がる)
追い打ちかけてるのがバグで結果パーになること。ハピナスレイド10戦後、操作不能かつタイムアウトもしない状態に陥り、自らソフト終了かけなきゃいけない・・・。そもそもレイド自体が表示なりいろいろ不安定すぎるのもあって進んで手が出しづらいものになってる。
前作のダイマックスあめがほぼ機能していないフレーバー状態だったのを是正しようとしたようには見える。わざマシンマシンとおとしものも是正の一環なのだろうけど、レッツゴーもフィールドの遊びとして作業感否めず。数が増えたので育成を楽にしたという過去作、に対し、リストラで数減らしたのを名分に1体あたりの育成コストを増やしたのはある程度はわかる。でも過去体験に引っ張られるものだし、銀のおうかんあるもののテラピースは過剰だ。欲を言えば変更権を個体に付与、せめてタイプ共通アイテムならと考えなくはない。
剣盾と変わらず、レイド周りのリソースサイクルは上手くいってない。今のシステムはテラスタルで遊ばせる気はあるのかと思ってしまう。
内側の問題
まずシングルでの話。
〇答えの一つ
剣盾の最初期が活躍できるポケモンが多かった点を第一理由に過去最高の対戦環境だったと思っているので、その期待分、プールが狭まってしまったSV環境は相対的に評価が下がってしまった。
くわえて、どうも腑に落ちない対戦結果が多くなっていたのも事実。負けが多かったのもそれなりには下げ理由になってる。
それでも試行錯誤の末、ようやくシーズン2でようやく自分なりに答えにたどり着き、10連勝を果たした。
それが
ドラパルト@いのちのたま/ようきAS炎/ドラゴンアロー・テラバースト・かなしばり・みがわり
「早いやつで様子を見て、相手のテラスに後出しジャンケンをしかける。」
序盤のセオリーのひとつとしてこれがあり、これを見越した戦法なりが回っていき、解禁ポケモン増えたりとでだんだん通じなくなっていったように思う。
●強化の仕方
テラスタルの利点を挙げると
使用場面の少ないものから順に
・技範囲を増やす(テラバースト)
・火力の補強
・耐性の変更
と耐性の変更が一番多く、防御寄り。ダイマックスが実質ダメージ1/2倍として、基本1度だけとはいえ最大0倍、4倍弱点を半減にすれば1/8倍にもなる。これが良くも悪くもあり、もともとタイプでバランスを取っていた面もあるのが、タイプが全ポケモン均された感じに捉えられる。
一概には言いづらくもあるのだが、ダイマックスは強化幅がバラけていて、相性のいいポケモンが多く、活躍できるポケモンが増えていた。テラスタルは強化幅が一律であるがゆえ、全体の強さが上にシフトした(強いポケモンがより強くなる)だけでプールが狭まってしまっている。
●択
ここで自分が苦手な場面の具体例
こちら眼鏡サザン、相手鉢巻きオノノクスがラス1同士で対面し(技未選択)、両者テラス権(鋼)あるとき
自分視点
・あくのはどうがテラスに関係なく25%の乱1
・りゅうせいぐんが90%の確1
・かえんほうしゃが相手がテラスを切れば確1
相手視点
・げきりんが確1
・じしんがこちらがテラスを切れば確1
テラス権がない場合、90%の運が通ればのほぼ勝ち盤面。これが討ち漏らしうる、択勝負(ジャンケン)になっているのがテラスタル。それでも分のいい勝負ではあるのだが。
こう、耐性の変更で生存して行動されうるため、あえて通りのよくないわざ(消極的な手)を選ぶ必要が出てくるが、ネガティブ寄りな最大の要因だと思われる。これに控えがいるとより複雑化する。
本来、通りのいい技を打ちやすい時は有利だし、打てるのがいい。打ちやすい盤面を展開させるのが勝ち筋の一つでもあるし、思考負担が軽い≒楽≒快。
●逆転性
ダカイマックスなる俗語があったように逆転する力がそれなりにあった。
プレイしていて、テラス権がある状態で自分視点で見たとき、ひとつの考えができていた。
「テラスタルは有利を保つ力が強い」
既に優勢なら下手しない限り、テラス切っても優勢のままになりやすい。
また、他の方の話を聞いていて
「展開上の不利を覆す力は弱い」
と裏側からの見方をされており、本質的には同じ。
上の具体例からでも不利側(オノノクス)はテラスタルがあっても分が悪い。他にも、互いにテラスを切った先でも不利な属性相性のままになることもしばしば。切っても役に立たない盤面も存在する。
とはいえ、全く逆転性が無い訳ではないので、圧をかけて先に相手に切らせる手もある。
この辺はバランス取りのさじ加減が難しそうだなとも。
●難易度
構築全体を考慮して設定する。これがそもそも難しい。
だからとよく設定されるテラスタイプにしておくと、読まれやすくなるジレンマがあり、ユーザーがメタを回せるいい部分でもあるとも思う。
回るからさらに難しくなってもいる。のに外側の問題もあって、噛み合わせの悪さが目立つ。
ダブルでの話。
〇もう一つの手
レギュCからダブルも積極的にプレイし始めた。先に述べた”腑に落ちない”が比較的少なく感じた。
自然と「まもる」が入るようになる。すると、シングルでは常にジャンケンを迫られていたのに対し、別の手、ペンディングを選ぶことができるようになった。後出しジャンケンの権利が多くあるのでそう思ったのかもしれない。それは互いに言えるのと体数が増えることで、テラスは余計慎重にはなりがちではある。
別にダブル上げ、シングル下げをしたいわけではない。PJCSに至るまでのダブルで今回多くのシングル勢のトレーナーが健闘していた。理由がテラスタルにあると見ていて、ジャンケン慣れをしているからではないだろうか。切る切らないを迫られる場面が多いので勝負勘が研ぎ澄まされていったと。
択の問題がいい方向で中和されていてダブルのがテラスタルと相性のいいシステムだと個人的には感じてはいる。他問題は同等にあるが。環境的には程よくシングル・ダブルとで相互作用している点は見事だなと。この視点の評価ってない気がするので同意が得られるかは未知数。
DLCでテラスタル関係もそれ以外もどこまで解消されるか期待したい。