新規のスタイルになったポケットモンスターが如何様かプレイ前に不安でしたが、見事にハマりましたね。
サンキューゲーフリ。
ブレスオブザタイプワイルドじゃーんなアングルやらUIフォントはフォロワーなので置いといて、ver1.0.1のままでラスボスまでの内容+アルファの感想やら。
〇解放されたフィールドと時代感
まず語らずにいられまい、オープンワールドになったフィールド。
道なき道を往く調査部隊というPC、世界観がいにしえのヒスイ地方になったことの推測。
かねてからのポケモンに他のRPGのようなフィールドマップというものが存在しなかったのは、(初代の)容量の問題とのこと。それを解決したのがフィールドマップから最低限必要な部分以外をなくすという手。町と町を道路でつなぐレイアウトにするというものだった。省略の美とも語られており、ポケモンのアイデンティティの一つだったものが今まで継承されてきたように思われる。
(余談:BWのマップはシナリオドリブン気味ゆえしかたない面も認めるが、リニアすぎてMAPの遊びが少なく感じていた)
その慣習を破った剣盾のワイルドエリアとそのDLC2つ。それらで研鑽されたノウハウを活かさない手はなく、フィールドを拡張していく方向に進んだ。で、剣盾のものよりも、今までで描いていない道路から外れた遠い地形も増えていく、プレイヤーキャラが行ける必要性が出てきた。
ここで、旧レイアウトが町、道と整理されたものから近代と結びつきやすかった。(補足:近代設定はMOTHERリスペクトもある)そして、その逆で町、道以外のロケーションが区画整理が施される以前の景色をイメージさせた。(加えて、遠い地形に行く理由付けとして近代より、未開拓の地ならそこへ調査へ向かうという命題との親和性が高くなった。)虫獲り少年だった田尻氏の成長の時間ベクトルの逆行。それを辿っていく。して、現代よりはるか昔のヒスイ地方になったのではないかと推測。
もう1点、シンオウ神話は設定づけてあるとダイパのインタビューで見たので、その資産も活かし、シンオウの昔にしたのではあるまいか。
ほか、GOのアメとのトレードの延長からか、ポケモンと物の交換に終着するクエストがあり、それを多く感じる。明示的な離別がポケモン同士の交換だったのを世界観に合わせてる側面ゆえかな。初代の没案のポケモンの換金が一巡してきたようにも取れる。
〇エンカウントとショートカット
地形のショートカットはブレスオブザワイルドにもある。ブレスオブザワイルドで地形のショートカットに関する考察はさんざんなされてるので割愛。ここで論じたいのはエンカウントのショートカット。
従来は
1.野生ポケモンが飛び出す
2.野生ポケモンに対し自分のポケモンを対面させる
3.倒す、逃げる、捕まえるの流れ
いわばPPG然とした戦闘が前提にあった。
これが
1.プレイヤーが野生ポケモンを見つける
2.逃げる(スルー)、捕まえる、ポケモンを出して戦う
3.1捕まえる→成功、失敗→3.2へ
3.2戦う→倒す、捕まえる
となった。
捕まえるだけで見ると自分のポケモンを出す手順が省かれている。これが時間的にも、付随するHP減らすやりとりすらもすっ飛ばされる。捕獲が戦闘回避手段としての機能も有し、ショートカットはその側面の強調度合がおおきい。GETできたときの気持ちよさはその従来の苦労を凌駕する。
正しく戦わずして勝つである。GETするリターンだけがごっそりとプレイヤーに与えられるように見える。戦闘で自分のポケモンを倒されるリスクがない。が、死角に移動して隠れる、待つ手間、エイミング、捕獲失敗時の戦闘リスクに代替されている。文字通り、これらが隠蔽されてるようだ。これが本作の遊びの根幹を成している。
エンカウント自体も8-0.5世代ピカブイからプレイヤーにゆだねられるようになっている。ポケGOの影響もあって、エンカウント自体の再定義が本編でなされてきて今回1つの完成形となったとみている。
〇拠点
で、今回スター型のトポロジーのマップになってる。モンハンとか見てると受注形式とかだとこの形が合ってるようだ。発展の要素がポケモンと人の協力していった過程なのを物語るのには、頻繁に目にさせる必要があり、居を構えている拠点が要るのもしかりといったところ。
〇死と死の共有
ソウルシリーズ以降に多く取り入れられたプレイログの末端。まさかポケモンに取り入れられるとは思わなかった。が、採用されたのは納得はいく。
「ポケモンは怖い生き物です!」
にまごうことない世界観になっていて、オヤブンの存在や戦闘を忌避したい塩梅にコントロールされてるところ。ポケモンが全員力尽きてもゲームオーバーにならず、命からがら逃げようとしたプレイヤーがダイレクトアタックを受けてゲームオーバーになるシステム。
ゲームオーバーもサイクルに取り込まれる割合がかなり高くなっている。件数が多いなら入れない手はないね。ほかの通信要素が控えめなのもあり。他のプレイヤーの絶命地点なので罠である一方、屍を越えさせるためにサポートとしての多少の報酬を設定してあり、ジレンマがみれる。
ただ、たいていの死因はウォーグルという味方のフリした敵だったり。
〇ショートカットするプレイヤー
今度は時短のほう。効率がいいのは快である。
ポケモンに収集を任せるのをボールを投げるだけでコマンドできる。投げた後はプレイヤーはポケモンと別行動をとれて、すぐさま目的地へ足を向けることができる。収集作業の終わったポケモンは手元に戻る。
今までは直接調べて収集していたものを協力感が出つつ、自分は移動に注意を向けれる。(その実使役だったりだが、今に始まったことではない。)
増えるアイテムと移動距離が長いのは可視化された効率として映る。
また、「エンカウントからの自動ボール投擲」だったのが「(プレイヤーに解放された)ボール投擲」→てもちポケモン登場のプロセスなのも本来プレイヤーもやりたかったことなのかもしれない。ただ、便宜上必要になったとはいえ、ポケモンの入っているボールこと「ポケモンボール」のネーミングはもうちょいなんかとも。
やっとフィールドで てもちポケモン全員とPCが並べれるという
新ポケモンは自分で発見してこそだなあ(SMで根こそぎ発見体験奪った公式の暴挙を忘れてはいけない)
リニアな道路たどらないほうが自分好みなのは確か
次回作のハードルが上がるんですがどの路線へ行くのか シングルプレイ然でもこの質ならウェルカムよ
と言ってたらSVの情報が出てしまったのでお蔵にしてましたが、せっかくなので記事上げ。
以下文句
アプデ対応されぬものか
・ボタンの割り当てがイマイチ
目的別な意図がわからないでもないけど、B(かがみ)とスティック押し込み(ダッシュ)を逆にしたい。
図鑑OK。しいて言えばスクロール。
ポケモンのステータスなぜ変えた。LRから横に戻して。
マップを同じボタンで開閉したい。-が縮小に割り当てられてて誤爆して戻すを延々と。
技の変更画面。過去最悪のUI。ミスりまくるし。もういいやってなってしまった。
・変更からのバトルの大味感
忌避したいし、捕獲経験値で回数はおのずと少なくなるものの、シンプルすぎてと。
被ダメも大きくこれが回復のUI(後述)とで余分なストレスに。
・次元の歪みフラッシュ
次元の歪みの境界をカメラが跨ぐとフラッシュが発生する。
こーれがすこぶる目にうっおとしいッ。
コレの発生避けるため、焦ってる中いびつなカメラ操作を半強要されるのも嫌。
ポリゴンショックは勘弁。しかもポリゴン出てくるからな。冗談じゃねえ……
・最初に出るポケモンが異なる
最初バグかと思ったし、一番きて欲しくない場面で起こってしまった。
調べたら、連戦だと最後に右下に表示していたポケモンに入れ替えてなくても、次の戦闘で最初に繰り出されると。この仕様がわかんにくい。連戦もそもそも少ないし。
不用意に操作する人もいるんですよっ(泣)。というより事故起こるぐらいなら、バトル中右下のUI要ります?デザイン優先で機能面に弊害が出てる典型かと。
・手持ちポケモンのリストが固定
これもバトルに関して。UIをどうして改悪するんだい?
だいたい被ダメでかいので今戦っているポケモンを回復させたいケースが多い。
だのに、回復アイテムをリストのポケモンの位置までへのカーソル移動操作が必要。
剣盾ではリストが入れ替わって、先頭は今戦っているポケモンになっているから移動操作は伴わなくてすんでいたのに。