おそらくエルデンリング

※ソウルシリーズ2回投げてます

だからマップは同じボタンで開閉したいのです。

 

自分が3ヶ月がかりで200時間も費やすとは思っていませんでした。

 

最初の教会に全く目が留まらなかったので、わが道を往く気質なんだろうなと。

 

 

マルギットの撃破が4人に1人はできていないのは、このゲームに合う合わないを振り分ける役割を果たした結果として見てるが、それでも多いなとも。

 

状況証拠的にマレーが巫女をって特定させる表現とか

イレーナのショックと

ハイータへの背徳感の背負わせ方。

世界観表現あってこその描写は好み。

 

ワンボタン移動高速化はトレンドなんだろな。アヤシシもトレントも。

 

ゴドリック撃破後の勧誘が同じようなタイミングでどっちがどっちか混同したり。

ラーヤが従者のミスリードなのはわかる。でもパッチに首飾りのミスリードを意図せずさせてるような配置はいかがか。

 

ラスボスたるゆえんと演出。うってかわっての獣。

でも、トレント前提なら評価は変わってたんじゃないかというきがしてならない。

 

 

アルセウスについてあれそーれ

新規のスタイルになったポケットモンスターが如何様かプレイ前に不安でしたが、見事にハマりましたね。

サンキューゲーフリ。

 

ブレスオブザタイプワイルドじゃーんなアングルやらUIフォントはフォロワーなので置いといて、ver1.0.1のままでラスボスまでの内容+アルファの感想やら。

 

解放されたフィールドと時代感

まず語らずにいられまい、オープンワールドになったフィールド。

道なき道を往く調査部隊というPC、世界観がいにしえのヒスイ地方になったことの推測。

かねてからのポケモンに他のRPGのようなフィールドマップというものが存在しなかったのは、(初代の)容量の問題とのこと。それを解決したのがフィールドマップから最低限必要な部分以外をなくすという手。町と町を道路でつなぐレイアウトにするというものだった。省略の美とも語られており、ポケモンアイデンティティの一つだったものが今まで継承されてきたように思われる。

(余談:BWのマップはシナリオドリブン気味ゆえしかたない面も認めるが、リニアすぎてMAPの遊びが少なく感じていた)

その慣習を破った剣盾のワイルドエリアとそのDLC2つ。それらで研鑽されたノウハウを活かさない手はなく、フィールドを拡張していく方向に進んだ。で、剣盾のものよりも、今までで描いていない道路から外れた遠い地形も増えていく、プレイヤーキャラが行ける必要性が出てきた。

ここで、旧レイアウトが町、道と整理されたものから近代と結びつきやすかった。(補足:近代設定はMOTHERリスペクトもある)そして、その逆で町、道以外のロケーションが区画整理が施される以前の景色をイメージさせた。(加えて、遠い地形に行く理由付けとして近代より、未開拓の地ならそこへ調査へ向かうという命題との親和性が高くなった。)虫獲り少年だった田尻氏の成長の時間ベクトルの逆行。それを辿っていく。して、現代よりはるか昔のヒスイ地方になったのではないかと推測。

もう1点、シンオウ神話は設定づけてあるとダイパのインタビューで見たので、その資産も活かし、シンオウの昔にしたのではあるまいか。

ほか、GOのアメとのトレードの延長からか、ポケモンと物の交換に終着するクエストがあり、それを多く感じる。明示的な離別がポケモン同士の交換だったのを世界観に合わせてる側面ゆえかな。初代の没案のポケモンの換金が一巡してきたようにも取れる。

 

エンカウントとショートカット

地形のショートカットはブレスオブザワイルドにもある。ブレスオブザワイルドで地形のショートカットに関する考察はさんざんなされてるので割愛。ここで論じたいのはエンカウントのショートカット。

従来は

1.野生ポケモンが飛び出す

2.野生ポケモンに対し自分のポケモンを対面させる

3.倒す、逃げる、捕まえるの流れ

いわばPPG然とした戦闘が前提にあった。

これが

1.プレイヤーが野生ポケモンを見つける

2.逃げる(スルー)、捕まえる、ポケモンを出して戦う

3.1捕まえる→成功、失敗→3.2へ

3.2戦う→倒す、捕まえる

となった。

捕まえるだけで見ると自分のポケモンを出す手順が省かれている。これが時間的にも、付随するHP減らすやりとりすらもすっ飛ばされる。捕獲が戦闘回避手段としての機能も有し、ショートカットはその側面の強調度合がおおきい。GETできたときの気持ちよさはその従来の苦労を凌駕する。

正しく戦わずして勝つである。GETするリターンだけがごっそりとプレイヤーに与えられるように見える。戦闘で自分のポケモンを倒されるリスクがない。が、死角に移動して隠れる、待つ手間、エイミング、捕獲失敗時の戦闘リスクに代替されている。文字通り、これらが隠蔽されてるようだ。これが本作の遊びの根幹を成している。

エンカウント自体も8-0.5世代ピカブイからプレイヤーにゆだねられるようになっている。ポケGOの影響もあって、エンカウント自体の再定義が本編でなされてきて今回1つの完成形となったとみている。

 

拠点
で、今回スター型のトポロジーのマップになってる。モンハンとか見てると受注形式とかだとこの形が合ってるようだ。発展の要素がポケモンと人の協力していった過程なのを物語るのには、頻繁に目にさせる必要があり、居を構えている拠点が要るのもしかりといったところ。

 

死と死の共有

ソウルシリーズ以降に多く取り入れられたプレイログの末端。まさかポケモンに取り入れられるとは思わなかった。が、採用されたのは納得はいく。

ポケモンは怖い生き物です!」

にまごうことない世界観になっていて、オヤブンの存在や戦闘を忌避したい塩梅にコントロールされてるところ。ポケモンが全員力尽きてもゲームオーバーにならず、命からがら逃げようとしたプレイヤーがダイレクトアタックを受けてゲームオーバーになるシステム。

ゲームオーバーもサイクルに取り込まれる割合がかなり高くなっている。件数が多いなら入れない手はないね。ほかの通信要素が控えめなのもあり。他のプレイヤーの絶命地点なので罠である一方、屍を越えさせるためにサポートとしての多少の報酬を設定してあり、ジレンマがみれる。

ただ、たいていの死因はウォーグルという味方のフリした敵だったり。

 

ショートカットするプレイヤー

今度は時短のほう。効率がいいのは快である。

ポケモンに収集を任せるのをボールを投げるだけでコマンドできる。投げた後はプレイヤーはポケモンと別行動をとれて、すぐさま目的地へ足を向けることができる。収集作業の終わったポケモンは手元に戻る。

今までは直接調べて収集していたものを協力感が出つつ、自分は移動に注意を向けれる。(その実使役だったりだが、今に始まったことではない。)

増えるアイテムと移動距離が長いのは可視化された効率として映る。

また、「エンカウントからの自動ボール投擲」だったのが「(プレイヤーに解放された)ボール投擲」→てもちポケモン登場のプロセスなのも本来プレイヤーもやりたかったことなのかもしれない。ただ、便宜上必要になったとはいえ、ポケモンの入っているボールこと「ポケモンボール」のネーミングはもうちょいなんかとも。

 

やっとフィールドで てもちポケモン全員とPCが並べれるという

ポケモンは自分で発見してこそだなあ(SMで根こそぎ発見体験奪った公式の暴挙を忘れてはいけない)

リニアな道路たどらないほうが自分好みなのは確か

次回作のハードルが上がるんですがどの路線へ行くのか シングルプレイ然でもこの質ならウェルカムよ

と言ってたらSVの情報が出てしまったのでお蔵にしてましたが、せっかくなので記事上げ。

 

 

以下文句

アプデ対応されぬものか

ボタンの割り当てがイマイチ

目的別な意図がわからないでもないけど、B(かがみ)とスティック押し込み(ダッシュ)を逆にしたい。

図鑑OK。しいて言えばスクロール。

ポケモンのステータスなぜ変えた。LRから横に戻して。

マップを同じボタンで開閉したい。-が縮小に割り当てられてて誤爆して戻すを延々と。

技の変更画面。過去最悪のUI。ミスりまくるし。もういいやってなってしまった。

 

変更からのバトルの大味感

忌避したいし、捕獲経験値で回数はおのずと少なくなるものの、シンプルすぎてと。

被ダメも大きくこれが回復のUI(後述)とで余分なストレスに。

 

次元の歪みフラッシュ

次元の歪みの境界をカメラが跨ぐとフラッシュが発生する。

こーれがすこぶる目にうっおとしいッ。

コレの発生避けるため、焦ってる中いびつなカメラ操作を半強要されるのも嫌。

ポリゴンショックは勘弁。しかもポリゴン出てくるからな。冗談じゃねえ……

 

最初に出るポケモンが異なる

最初バグかと思ったし、一番きて欲しくない場面で起こってしまった。

調べたら、連戦だと最後に右下に表示していたポケモンに入れ替えてなくても、次の戦闘で最初に繰り出されると。この仕様がわかんにくい。連戦もそもそも少ないし。

不用意に操作する人もいるんですよっ(泣)。というより事故起こるぐらいなら、バトル中右下のUI要ります?デザイン優先で機能面に弊害が出てる典型かと。

 

手持ちポケモンのリストが固定

これもバトルに関して。UIをどうして改悪するんだい?

だいたい被ダメでかいので今戦っているポケモンを回復させたいケースが多い。

だのに、回復アイテムをリストのポケモンの位置までへのカーソル移動操作が必要。
剣盾ではリストが入れ替わって、先頭は今戦っているポケモンになっているから移動操作は伴わなくてすんでいたのに。

BDSPのアプデ案を勝手に考える

という名の愚痴じみたお気持ち駄文。

どうにもモヤモヤが晴れないんでデトックスしてみる。

ポケットモンスター」全シリーズプレイしていていたがためか。

 

賛否の後者。
楽しんでる方向けではないためブラウザバックを。

 

ver1.1.1で殿堂入りと少しの後述のところまでプレイでの主観。
不満点も改善点とみなせなくもないよね。私には手遅れではあるが。

 

プレイヤー心理との剥離

・やれやれヒカリ

主人公は無入力時間がしばらく続くと伸びモーションをする。

これがなぜか会話中も無入力時間としてカウントされている。少し長い会話が終わると同時に伸びをしだす。

通称?やれやれヒカリ。見ようによっては失礼にも。

プレイしていて最序盤の母親、博士の会話で頭抱えた点。少なくとも参加意欲高かったころで、そう見えて移入が阻まれた気がする。今後が思いやられるなあというのが杞憂だったらよかったんですがね。

→会話時間をカウントしない


・テンガン山の要らぬ洗礼
物語のクライマックス。ギンガ団を追ってテンガン山を登っていく。が、ロッククライムでのぼる箇所の前の段差で落ちる。

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そらのはしらのマッハ自転車はアクション要求されると認識できる。こちらはどう見ても否、不具合でしかない。

クリアまでの必須ルートでなぜこれでリリースされているのでしょうか?

はやる気持ちをってとこで、非もなくただ落とされるのでとても萎える。

→ふつうの操作で落ちないようにする

 

・やめた原因

後述します。

 

都合

・暗いトレーナー

路上でトレーナー戦開始時のトレーナーに雲の影が落ちる。

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剣盾でトレーナーバリエーションが少なかったぶんこちらで期待してたのだが、スク

ショ撮る気をくじかれた。投げモーションも工夫あるだけにこっちもちゃんと見せてほしかった。

裏読みして野生ポケモン戦より不穏感を煽るためとも考えたが、だとしても効果的だろうかっていう。

→雲の位置被らないよう考慮

 

・エンカウントの間

野生ポケモンとのエンカウント前、立ち止まる間が発生する時がある。

変化がない画で止まっててただただ遅く感じる。加えて、かねてより不具合報告が多発してるんで普通にフリーズするのではと不安になる。

→地形エフェクトなりの演出変更で早く気付かせる

 

 

新旧仕様の噛み合わせ

・経験値システムがシンオウに合ってない。

レッツゴーからの手持ち全員に経験値が入る。レベルがDP準拠。

せっかくトレーナーのポケモンにコンボとか設定してるぽいのに、レベルが上がりすぎてそれ見る前に倒してしまうんでもったいないなあと。 中盤からリーグ前まで苦戦しない。 フリールートが合流するメリッサ前後で適正になってればなあ。概念化した学習装置オフりたい。

→補正入れるとか

 

・移動の難

壁、角、人に徒歩でも自転車でもとかくつっかかる。

常に付きまとうストレス。つれ歩きも同様で、てもちにヘイトたまってしまうのよろしくない。 きのみ植えるのそこそこ苦行に。 再エンカの最低移動歩数も設けられてなくて、つっかかり→向き変え→エンカ→向き変え→再エンカで探索がままならない。 これがレベル上がりすぎるにもつながってしまう。廃人ロード使わせる気がないのもどうなのか。

→抜本的に移動に手入れ

 

・図鑑と秘伝わざ

DP準拠の図鑑と地下に加えて少しの図鑑外ポケモンが出現する。

SMで刷新した仕様、てもちに秘伝わざを覚えさせる必要がなくなる。これの最大の恩恵がパーティ編成の縛りがなくなり自由になること。

これが一応BDSPにも受け継がれている。となった場合に使えるポケモンの種類が窮屈に感じてしまった。図鑑外ポケモンも中途半端に思えて、いっそプラチナ図鑑のほうが秘伝わざ廃止とマッチしてる気がしてならない。

→図鑑外の出現ポケモン見直しとか

 

総評

面白いとこもあるにはある。にしても粗が多すぎる。当時のベストを表層だけなぞっても魂までは再現できないものだと。いろんな企業関わるプロジェクトで延ばせなかろうことは推し量れても、結局ユーザーには関係なく。

2バージョン分ける必要性、パーティ選択の嘘UI、前詰めボックス、マナフィ誤登録、ダブルバトルが2連戦になるバグなど気になる点挙げればもっとある。

 

でやめた原因の場面

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用語で言えば長期目標の達成からエンドコンテンツにつなぐーーーーー

だの関係なく心情的にここで詰んでしまった。

本当にない。

 

ポケGOにゲフリ関わらせるかに慎重な判断があったとのこと。そのインタビュー内で語られていた「オリジン」と表現されたもの。

個人的には「ポケットモンスター」たらしめるものと解釈している。

それをないがしろにしているものが「シリーズ作品」とみなせるだろうか?

 

アニメ「Pokémon Evolutions」第8話「ザ・ディスカバリー

を見るに、それが顕著なぶんより強調されてしまった。

 

総評

あの日多く言われた言葉を借り、

「公式が言ってるだけだから」

リフレイン目的ならVCでよかったんじゃなかろうか。

 

 

 

2020年前半のエグゼ

今年のエグゼは

のコラボがあった・・・後半に。
最近プラモが発表されてる。

 


逸れて、例のサイバー犯罪の被害はただ事ではない・・・。
(・・・某漏洩リストにエグゼコレクションはない
。ないのだ。)
これも後半。


で、前半


One Step From Eden

PC,switch:3/26発売
PS4:6/26発売

jp.ign.comエグゼ、他ローグライクにインスパイアされたタイトルだ。
プレイフィールは敵の攻撃の激しさからか、サイドビューのシューティングに近い。
エグゼのバトルシステムとの違いを挙げると

  • 常時リアルタイム
  • カード順が決めれずランダム
  • 使うカードが2ボタンに対応
  • カードにコストがある
  • デッキが復活する
  • フィールドが4×4

らへん。
こと上2つでエグゼっぽさとは少しばかり離れてると感じたようだ。

 


FINAL FANTASY VII REMAKE

PS4:4/10発売

www.4gamer.netFF7のリメイクのパート1。The Game Awards 2020に6部門ノミネートされている。
プレイフィールは個人的にこれエグゼでは?だった。
なにゆえ・・・そしてこれに触れたツイートはクリア時に2件のみ・・・

 

歴々のATBの進化の最新版が2001年のエグゼ(CPU戦)を彷彿とさせるのが謎であった。ゆえにひも解いたのを文字でのこす。


ゲージを待つ
FF7R側は時間以外の行動でもATBゲージは増える。ほかMP、リミット、道具消費もある。
エグゼは時間でカスタムゲージが増える。チップを消費する。
どちらも強力な技(コマンド、チップ)を放つにはゲージが要る(消費、補給のクールタイム)。
システム上、UIにゲージあるので当たり前といえばそう。

コマンドの発行
FF7Rはコマンドを選んだら、即時そのコマンドに移行する。
エグゼはチップをあらかじめ選び、任意のタイミングで使う形式。
このままでは異なもの。
FF7Rではコマンドメニューへの移行は任意だ。ゆえにコストがあれば、タイミングは任意にコマンドを発行できる。
エグゼではカスタム画面に移行するにはゲージがフルになる必要がある。見方を変えるとゲージを事前コストにチップを使うとみなせる。
コストを(即時、事前に)払い、任意の瞬間に技を放っているのだ。


静動サイクル

FF7Rでは通常画面とコマンドメニューとを遷移する。
エグゼではカスタム画面、アクション画面を遷移する。
静的画面で敵、味方の動きをシミュレートして、作戦を練る。
動的画面でそれを実行に移す。
開始遷移が異なれど、FF7Rの(アクションと比べ)コマンド寄りのウェィトを見るに静、動の画面の機能が似ている。


上記、下のものほどエグゼとの関連性が高いように見受けられる。
考える時間がリアルタイムで要求されるOSFEより、FF7Rのほうがエグゼっぽいと思ったのもそこまで謎ではないのかな。

 

語弊を多分に含みつつ、OSFE+FF7R≒エグゼといえるかもしれない。


で、ツイートが2件しかなかった件。
7,13,14ちょろっと,15というFFの偏ったプレイ歴から、そもそもカスタムゲージがATBに似てる疑惑を払拭できない。

 


さらに逸れて
静的でも動くコマンドメニュー
非常にゆっくりに時間が経過する。
キャラの次の動きの予測が視覚的にとらえやすくしている。
アクションのギリ避け演出を想起させ、優位時の高揚感を高める。
の効用があるように思う。

不満点漏らせば、コマンドメニュー中キャラ変更できないのと上位魔法の切り替えの気づきにくさ。
それらを上回る体験なのはノミネート数を見れば明らか。明日何部門取るでしょうか?


 

エグゼに戻って
3年前の江口名人のトークが公開されてるのでぜひ。

www.youtube.com(通信周りとかいろいろ含めた)エグゼコレクション出るといいなあ。

半沢難民的Among Usのすすめ

難民の抱く
半沢難民と化して幾日か・・・
誰しもが妄想したであろう分岐を図示してみる。

f:id:To44gueess:20201208164809p:plain・・・ゴメンナサイ。
願わくば続編へと書き換えたい。


game awardsまでに書こうと思ったので書く。
Among Usはベストモバイルゲーム、ベストマルチプレイ賞にノミネートされている。

 


モロバレルではない
Among Usはざっくり説明すると宇宙を舞台にした人狼
Crewmate,Imposterの立場に分かれて非対称に勝利条件を目指す。
Android,iOS,Windowsでプレイできる。

流行の背景は下記が詳しい。

esports-doga.com
世界と比べて日本ではーと思っていたら、テレビでも流れた模様。
簡易的なルールの把握にどうぞ。(12/13まで)

tver.jp

より詳細に知りたければ下記を。

www.4gamer.net

開発の流れは下記を。

www.famitsu.com


無理くり
(半沢終了後に)Among Usをインストールして思いがけず、土日ずーっとプレイしてたので因子なりを文字で残しておきたい。ちなみにテキストチャット専。
実況に興じた半沢直樹を交えて。


疑い

今年はコロナ感染への恐れから、人が人を疑う場面が出てきた。嫌な世の中だ。
半沢に照らしてみると敵に情報筒抜けで、密告者を疑い、明かすため策を講じる。
Among Usではビジュアルタスクをこなした相手などでないと白と言い切れない。
同族を相手に緊張感を保たざるを得ない状況が共通する。
(これだけだと人狼でも言えるくない?)

カメラ

ウィンドウを通してリモートで他人とやり取りをする人も出てきた。
Among Usのキャラクターは狭められた視界から周りを覗いているデザインだろう。
半沢は映像作品なのでーといえば元も子もない。絶対相手しか眼中にない凝視の演技が挙げれるか。
通信はともかく、制限のかかった視野に置かれている。
(セ、セーフ)

現実的にはせいぜい仮想敵立てるぐらいしかないような気がします先生。
三笠副頭取「裏切るときは徹底的に裏切らなければなりません。人を刺す時
準備念入りに。仕留めるの一瞬で。」
Among UsでKillは仕様上そうなる。勝利のためには警戒も策も要る。
非日常感溢れるが、投影するなら、さもありなんといったところ。

事件

青島刑事「事件は会議室で起きてるんじゃない!現場で起きてるんだ!」現実では問題は発生しても、そうそう現場に出くわすと困る。困るな。困ります。
話の都合、思惑に巻き込まれて事が起きるので解決に導く半沢たちであった。そして、謎を視聴者と共有し、移入させられる。
シチュエーションが提供されてるので事件の登場人物になれる。人狼と異なり、遺体発見が全員同時でなく、それも伝聞されるのでよりロールが協調される。
野次馬心とアリストテレス(言いたいだけ)

他にもVENTであるけどネタバレになりそうなのと若干力尽きたと言い訳。


すすめ
日本語版まだでも、英語で場所、色、数字%が打てれば、できなくないので実際にプレイしてみてほしい。腑に落ちないセッションもあるが、(開発事情補正と)1回が短いので慣れます。
内心どこかCrewmateに半沢、Imposterに伊佐山部長を憑依させていたところがある。それを明確に意識して半沢ごっこしてもいいでしょう。内輪なら完全憑依でも問題ないかもですね。